動作圖轉 GIF

把一張多格動作圖切開,去背、對齊,再合成 GIF。

或將圖片拖放到這裡

靜態 JPG、PNG、WebP;單張 10 MB、1200 萬像素內。圖片不會上傳。

原圖與切割範圍

放入一張包含多格動作的圖片,例如 4 × 4 的角色動作圖。

切割與去背

調整外框留白與格子間距

範圍包含所有格子與間距。右側留白=原圖寬度-左側起點-範圍寬度。

怎麼將動作圖切成動畫?

先放入一張包含多格動作的靜態圖片,設定行列,檢查格線是否對準每個動作。若原圖有外框或格子間距,可展開設定,調整切割範圍與間距。按「切割圖片」後,排序、排除空白格,或逐格微調位置,再製作 GIF。

例如 4 × 4 的圖會切出 16 格,預設由左到右、由上到下播放。來回播放則會在最後一格折返,不重複兩端的格子。PNG ZIP 依選取順序保存每格一次,不加入折返的重複圖片。

單色去背會刪掉白衣嗎?

單色去背只移除與原圖外框相連、且接近指定顏色的區域。封閉的白色區域會保留;但人物與背景顏色接近而且相連時,也可能被移除。請從小容差開始,切割後檢查每格,不適合的圖片可改回保留背景。

原圖已有透明背景時,可直接保留。GIF 只有全透明或不透明,髮絲與陰影的半透明邊緣會變硬;PNG 可保留半透明。棋盤格只是透明區域的提示,不會放進下載檔案。

人物播放時為什麼會跳動?

若每格人物的位置不一致,切成動畫後仍會跳動。選取格子後,可以調整左右、上下位移;數值以輸出像素計算,正數往右、往下,超出畫面的部分會被裁掉。這個工具不會自動辨識人物或補出缺少的動作。

支援單張 10 MB、1200 萬像素、單邊 8192 像素內的靜態 JPG、PNG、WebP,最多 64 格。圖片只在目前瀏覽器處理,不會上傳或自動保存。若已經有多張分開的圖片,請使用GIF 製作器;只需要切圖,可使用圖片切割

動作圖做成 GIF 後會抖,先檢查哪裡

回到工具

切到隔壁角色,先別急著縮圖

拿到一張角色動作圖,切成 GIF 後卻出現隔壁角色的手,通常不是輸出太大,而是切格位置不對。這類影格表把每個畫面排在同一張圖裡,本工具依列欄、邊界與間距切割,適合規則網格。若角色大小和位置各不相同,它不會自動辨識輪廓,必須先整理來源。

開始前可以先找出第一格的左上角,以及相鄰兩格之間真正的空隙。有些素材外框留有一圈透明區,角色之間也有間隔,這兩種距離不能全部算進角色寬度。若不知道列欄數,先放大原圖數清楚完整格子,不要只數看得到的角色,因為最後一列可能有空位。同一張圖若同時排了走路、攻擊與待機,先辨認哪些格子屬於同一段動作。

如果同一張素材有待機和攻擊,先各自確認動作範圍,不要因為它們排在一起就全部連播。切格正確只代表取到完整畫面,順序是否合理仍要看片段銜接。這兩種問題分開處理,會更容易找出卡頓的原因。

先看順序,再調播放速度

一張 4 欄、2 列的圖共有 8 格,每格播放 0.1 秒,一輪約 0.8 秒。這個時間算對了,動畫卻未必順,因為工具按左到右、再往下一列讀取,有些素材的動作卻按直欄排列。最多可處理 64 格,先排除空白格與不相干動作,再開始調速度。

調整速度時可以先用慢速觀察,再回到準備使用的節奏。慢放主要是找缺格、重複格或順序顛倒,不代表最後也要這麼慢。若角色每走一步都停頓,可能是選到了重複的站立影格。若動作忽然向後,可能是原圖本來把左右方向放在同一列。先在預覽確認每格內容,再決定哪些應留下。需要和其他動畫搭配時,也要記下各自一輪的播放時間,避免看起來快慢不一致。

慢放可以找問題,卻不會創造缺少的過渡畫面。如果起手式與收尾本來就接不起來,延長每格停留只能把跳動看得更清楚。先留下動作完整的一段,再比較循環節奏,會比一直在速度欄位試數字更有效。

真的在移動,還是每格沒有對齊

角色每格都左右晃一下,可能是位置沒對齊,也可能本來就在側移。影格位移可調整輸出畫布上的位置,並非自動對齊或補中間影格。往返播放則是前進後反向播放、端點不重複,適合部分擺動或呼吸循環,但走路素材可能因此看起來像倒著走。

對齊角色時,可以選腳底或身體中心當觀察點,不要每一格都憑整體感覺移動。站立動畫通常希望腳底穩定。跳躍動畫卻可能需要保留高度變化,若硬把每格的腳都拉到同一條線,反而會失去跳起來的感覺。先區分不小心偏移和原本設計的位移,再做調整。移動後查看四周是否碰到畫布邊界,武器、耳朵或伸出的手很容易被切掉。

往返播放則可以試看最後接回第一格的過程,若角色像倒著走,應改回適合素材的播放方式,而不是把所有循環都設成來回。

去背時,背景和角色要一起看

素材有單一外圍底色時,邊緣去背會依顏色容差處理從邊界連進來的區域。若角色身上接近底色的部分也連著外側,就可能一起消失。被角色包住的背景洞則未必會清除。這不是物件辨識式的 AI 去背,應把它當成依顏色處理邊緣的方法。

選去背顏色前,先看背景是否真的接近單一顏色。掃描圖或有壓縮雜點的背景看似純白,放大後可能有許多相近色。容差太低會留下小點,太高又可能吃掉角色輪廓。可以從較保守的設定逐步比較,同時觀察背景與角色兩邊,不要只追求外側看起來全部消失。對本來已經有透明背景的素材,先確認不去背的效果,避免多做一次反而損失細節。

預覽上的棋盤格是用來辨識透明區,不是輸出圖案。若成品邊緣仍有底色,應確認是來源殘留、去背結果,還是觀看軟體的底色。

要交動畫,還是交能繼續編輯的影格

對方只是要看動作,可以提供 GIF。如果還要調色或放進遊戲繼續處理,PNG 影格通常更適合保留素材。GIF 的色彩與透明度有限,半透明邊緣可能和來源不同。PNG 壓縮檔每個選取影格只輸出一次,即使預覽往返播放,也不會多放一份反向序列。

交付給別人時,最好另外說明原圖的列欄、選取範圍、播放順序和每格時間,讓對方知道你看到的動畫是如何組成的。PNG 影格適合繼續編輯,但單看一包圖片不一定能知道該如何播放。GIF 則容易分享,卻不適合當成保留所有色彩細節的素材庫。可以用容易辨識的名稱區分原始圖、測試版與確認版,避免把試做的去背結果當成唯一檔案。

下載後在預計使用的軟體開啟檢查,包含第一格、最後一格與透明邊緣。手機上看起來正常,不代表放到深色遊戲場景也一定沒有白邊。